拳頭負(fù)責(zé)人:無畏征召讓登場(chǎng)英雄變多新人選手也有更多機(jī)會(huì)
來源:24直播網(wǎng)
體育資訊3月15日?qǐng)?bào)道宣稱 GameMeca在14日于Riot Games Korea舉行的媒體座談會(huì)上,深入了解了無畏征召以及當(dāng)前電競(jìng)生態(tài)的相關(guān)話題。座談會(huì)由Riot Games總監(jiān)Pu Liu、首席游戲設(shè)計(jì)師Matthew Leung Harrison以及電競(jìng)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人Jesro Cha出席。 Q:無畏征召受到了粉絲們的積極反響,但從聯(lián)賽的角度來看,有人擔(dān)心無畏征召會(huì)讓強(qiáng)隊(duì)更容易壟斷勝利。畢竟,無畏征召的引入可能會(huì)讓比賽更多地依賴選手的個(gè)人能力而非BP,您對(duì)此有何看法? Jesro電競(jìng)負(fù)責(zé)人:判斷一支隊(duì)伍是否為強(qiáng)隊(duì)的因素有很多。我們直接聽取了職業(yè)選手的反饋,發(fā)現(xiàn)隨著更多英雄的使用,新人選手也有了更多機(jī)會(huì)。我們的最終目標(biāo)是建立一個(gè)公平競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境,從這個(gè)角度來看,無畏征召帶來了積極的影響。 Pu Liu總監(jiān):在全球先鋒賽中,我們看到所有隊(duì)伍都有輸有贏。換句話說,無畏征召讓誰會(huì)成為強(qiáng)者變得難以預(yù)測(cè)。我們將繼續(xù)對(duì)此進(jìn)行監(jiān)測(cè)。 |

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